90年代のZineとレズビアンの反抗物語 『Gone Home』やってみた

文=近藤銀河
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自主出版カルチャー”Zine”とパンク

 80年代から90年代初めという時代は手作りの本がコミュニティを作ってた頃、という感じがする。

 日本ではミニコミ誌という少部数の自主制作雑誌がレズビアンカルチャーを盛り上げていた。アメリカでは”ライオット・ガール(riot grrrl)”というパンクファンを中心とした若い女性たちによるフェミニズム運動が”Zine”という自主出版文化を使いコミュニティを繋いでいった。”クィアコア”という性的マイノリティの課題を取り上げDIYを重んじたパンクカルチャーもZineを使いクィアな声を響かせようとしていた。

 私にとってそれはとてもキラキラしていて、同時に絶対に忘れてはいけない時代、という感じがする。そこではとてもたくさんの大事なことが語られていたし、それを希求して行動していた当時の若者たちのことを忘れられない。今の私たちが直面している課題も、この時代にさまざまな形で語られていた。

 だからだろうか、Zineカルチャーへの注目は年々高まっている(残念ながら日本のミニコミ誌に関してはまだ注目が集まらない)。

 出版では2011年に翻訳されたアリスン・ピープマイヤーの『ガール・ジン 「フェミニズムする」少女たちの参加型メディア』(太田出版)の翻訳者、野中モモによる『野中モモの「ZINE」 小さなわたしのメディアを作る』(晶文社)が2020年にあった。

 Zineに関する展示を目にする機会も出てきていて、2021年にはZineカルチャーの背景にあるパンクについての展示『PUNK! The Revolution of Everyday Life』が岡山、東京、長崎、福島を巡回し、2022年には山梨県立文学館において『文芸雑誌からZINE(ジン)へ 』が7月から開催される予定になっている。

 私自身、ここ数年は何度かZineを作って販売する機会があって、紙を半分に折って製本することに慣れつつある。初めはほんとに大変だったのだけど。

 そんなZineカルチャーはゲームの中でも時折に登場する。たとえば2020年発売の『If Found…』はZineを意識したヴィジュアルでトランスジェンダーの主人公の葛藤を語るノベルゲームだった。

 今回取り上げる『Gone Home』もZineカルチャーについてのゲームで、90年代を舞台にまさにライオット・ガールの運動の渦中にいた若いレズビアン女性の物語になっている。

 ゲームをプレイするうちに彼女たちが触れていたカルチャーや、その思い、そして社会状況がだんだんと見えて来て、気づくと彼女たちの選んだ結末が気になってやめられない。『Gone Home』は彼女たちの革命の熱を追体験するゲームなのだ。


※日本語字幕もあります

『Gone Home』の描くZineの熱気への追憶

 『Gone Home』を始めると、プレイヤーは家の入り口の前に放り出される。外では雨が降り注ぎ、雷も鳴っていてどこか不穏な雰囲気。

 家の扉には書き置きが貼ってある。恐る恐る読んでみるとプレイヤーが操作する主人公がケイティという名前で、久々に旅行から帰ってきたこと、この一家の一人であること、妹のサムが両親に黙って家出をしたらしいことがわかってくる。

 自宅は大邸宅で、ところどころ電気が切れている。なんだかちょっとホラーっぽい。正直、私は初めてプレイした時には怖すぎて一回挫折している、のだけど別にホラーゲームでは全くないので安心してほしい。こんなホラーっぽい雰囲気の必要は特にないと思うのだけど……。

 ゲームは、家に散らばっているノートや手紙といったテキストを発見し、調べていくことで進んでいく。基本的にはひたすら部屋から部屋へと移動していくゲームになっていて、ゲームっぽい要素は開かない扉に鍵を使ったり、民家なのになぜかある隠し扉を地図と照らし合わせてみつける謎解きが少しあるくらい。このゲームが出た時は「ゲームとは言えない」とまで言われたらしいけど、私はこの少しずつ物語を探っていく感じは、いい意味でとてもゲームらしいと思う。

 屋敷に散っているオブジェクトやテキストの中には、妹のサムが主人公に書き残した日記の朗読が始まるものがある。物語の背景を教えてくれるこの日記の朗読がどういう理屈で始まるのかいまひとつ納得がいかないのだけど、そこではサムと同級生のロニーの恋愛がゆっくりと語られていく。二人の出会い、関係の変化、思想、社会に対する考え、そして家族への不信と、二人が描く将来の食い違い。

 ケイティに向けられた日記の中で語られるのは、サムの前向きな姿勢だ。サムは常に、行動することも思いや考えを伝えることも恐れない。行動するパンクであるロニーとの関係の中で、サムは恋愛に発展することを恐れるロニーに思いを伝え、行動を促し、そして共に社会への反抗のあり方を考えていく。

 ロニーは、自覚的なレズビアンでだからこそ恐れを持つ人物として描かれている。だからサムに好意を示し、自分のセクシュアリティへの気づきを与えながらも、一歩を踏み出せない。サムはそんな彼女の怯えを打ち破り、語り合い恋愛関係を構築していく。

 ちょっとばかし陳腐な展開にも見えるけど、屋敷に散らばるロニーとの落書きが記されたノートやサムの創作物がこの二人がリアルなもので、サムとロニーがパワフルで素敵な人たちだと信じさせてくれる。そこには生活のハッキリとした痕跡がある。

 探索を進めていくと今まで入れなかった場所に入れるようになる。廊下の奥の鍵のかかった扉を開くと──家の中でなぜ鍵が……と少し思いながら──地下室につながる階段が続いている。ところどころ電球が切れて真っ暗、というここでもまた謎にホラーっぽい演出を横目に降りていくと、片隅にはサムとロニーが作ったZineがたくさん入った段ボールがあって嬉しくなる。彼女たちも、なにか変化を期待してその想いを人々と交換し合っていたのだ。中身を見ることはできないけど、ライオット・ガールへのオマージュとその流れにあるフェミニズムを踏まえた内容になっているらしいことが読み取れて、なんとなく心が温まる。

 地下室を抜けるとキッチンに行き着く。少し寒々としたこのエリアでは保守的で同性愛嫌悪な姿勢を持つ両親へのサムの怯えと憤りが見えてくる。このパートでは両親の同性愛差別が語られるだけでなく、廊下に置かれた同性愛治療を示すパンフレットなどのアイテムによって社会の中にある差別もしっかりと『Gone Home』は提示してくる。

 両親をめぐるドラマも語られて、母親の職業や彼女が移民であることなど色々な物語があるのだけど、私がここでちょっと面白いなと思ったのが父親の書いている小説の内容。時空を越える穴を通ってジョン・F・ケネディを助けるという物語らしく、これはどこかスティーブン・キングの『11/22/63』を思わせるところがある。両者を繋げてみせるようなこの暗示は、アメリカ的な父の姿と、その強さに憧れる帰結としての等身大の抑圧性が示されている感じがした。

 このアメリカ的な父と強さへの憧れは、ロニーが高校卒業後に軍隊へ入ろうとしている、というストーリーでも示される。サムはこれをロニーの行動や思考と一貫性がないと疑問を呈するけど、彼女の意思は固い。サムは大学進学を希望し、食い違う二人の将来は二人の破局を招こうとする。この二人の進路をめぐるストーリーがゲーム後半で大きなキーになってくる。

 こういう孤立する強さに対置されるのが、二人で作ったZineとパンクカルチャーなのだと思う。

 Zineを作る二人というのが、私にはとても刺さる。レズビアンの物語と自主出版のカルチャーは世界中で深く結びついている。それは商業誌に長い間なれなかったという証拠でもあり、また彼女たちがそれに抵抗し独自のコミュニティを築いてきた証明でもある。『Gone Home』はそんな彼女たちを記念するゲームなのだ。

 『Gone Home』の物語は過去についての物語になっている。主人公はすでに起きたことを探り、サムが知って欲しいと望んだ過去を知ることしかできない。今も未来も過去も何も変わらないのだ。

 この視点は今の私たちが、90年代のライオット・ガール運動を見る視点とも重なる。

 ゲームが描く過去の彼女たちにとっても、過去との繋がりは大事なものだ。それはサムとロニーが過去のクィアなところがあったと思しき先祖を降霊しようとしていた描写からも伺える。

 どう生きていたか想像しようとすること、それによって生まれる繋がり自体がこのゲームが描く体験なのだと思う。

 今も昔も、たくさんのサムとロニーがいて、彼女たちは繋がったり別れたり一人でいたり複数人でいたりしながら生きて新しい文化を作ってきている。社会と時間が忘却させようとしてきても、私はそのことを忘れたくないし常に思い出していたい。

問題点とゲーム業界のハラスメント

 ただゲームの構造としてどうしてもプライバシーを覗く感じがあって、最後まで少しモヤモヤとしてしまう。もちろんサムから主人公ケイティへ向けられた日記を読むという体裁ではあるし、旅行から帰ってきたケイティはこの家に住むわけではあるけれどそこにプレイヤーが重なると居心地の悪さが生じてしまう。。

 これは主人公が傍観者であり、ほとんどその人物像が設定されていないことに由来する違和感からきているのかもしれない。この作品では全体に同性愛者は他者として表現されている。最近のゲームでは主人公のクィアな人物を持ってくることが多いことを思うと、『Gone Home』が発売された2013年から約9年の積み重ねによる変化を感じざるを得ない。

 また、地下室をかなり細かく調べると60年代にすんでいた親族が、異性装をしていた人物であったことがわかる。それはいいのだけど、この人物が児童虐待をしていたことを匂わせる内容になっているのは、本編の良さを台無しにする陳腐な偏見そのものだ。どのような性指向であれ児童虐待は重大な問題だが、フィクションにおいて安易に性指向とそれを結びつけるのは、現実において差別者が同性愛と児童虐待を繋げて語ることを踏まえると、大きな課題となる。少なくとも隠し要素のような形で扱う問題ではなく、これは居心地が悪いどころの問題ではない。

 さらに開発スタジオのThe Fullnright Companyにおいて『Gone Home』のディレクターであるSteve Gaynorによるハラスメントも2021年に発覚し、降格とスタジオの管理体制の見直しが行われた。

 ゲームスタジオにおけるハラスメントはここ数年で大きな形で露呈することが増えてきている。これはスタジオの長年の問題が発覚したり告発さ れる機会が出てきているということを意味するのだけど、大手からインディーズと呼ばれる小規模なスタジオまで、ゲーム業界における深刻なハラスメントと劣悪な労働環境はゲーム業界全体が抱える問題であることはハッキリと示しておきたい。

これからプレイする人向けのポイント解説

・PCや各種ゲーム機だけでなく、iPhoneやAndroidでもプレイ可能!お値段もスマートフォンの方がかなりお安め
・プレイ時間は1時間から3時間程度で映画一本くらいの感覚
・操作も簡単だけど人によっては少し酔うかも
・文字が小さくてちょっと見にくい
・様々なオブジェクトを調べてそこに書いてあるテキストを読んでいくゲーム
・ちょっとした謎解きがあって地図を見るのが必須になる場面も

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