クィアな過去を考えることは、時に困難を伴う。そこには歴史の断絶があるからだ。
クィアな自分に連なるクィアな誰かを歴史の中に探そうとする時には、文献を見つけることが難しく、またそもそも記録が残されていないことも多い。
大きな歴史だけではない。個人史の中でも、本人にとって過去は存在しない空白であったり、あるいは複数のバリエーションを持っているかもしれない。私にとっても、個人的な過去が空白と空想の合間にあるものに感じられることがある。
しかし、だからといって過去が瑣末なものなのではない。むしろ、過去へのつながりを考えたいからこそ、過去の断絶が際立って現れてくるのだ。クィアな過去を知ろうとするほど、クィアな存在の記録を抹消していく、記録や過去を作る権力の差別性が現れてきてしまう。過去の空白が現れるのは、過去を求めた結果でもある。
過去の空白に対峙するには想像を使うしかない。今という時間から想像するしかないような過去。それは過去を作る機構に変化を求めることでもあり、生み出された変化は今を変え、未来へつながるだろう。そこでは未来も過去もある程度の創造性を帯びてくる。
とはいえ、多くのSFなどでも示されてきたように過去を想像/創造することには今と未来を危険に晒す大きなリスクもある。
今回は、そんな過去と未来について考えながら、自分で作り出すタロットカードで未来と過去を占うゲーム『The Cosmic Wheel Sisterhood』をやっていく。
自分でタロットカードを作り出す
『The Cosmic Wheel Sisterhood』は魔女となって占いをしていくゲームだ。ドット絵のグラフィックが少しノスタルジックだけど、物語にはSFの色も濃い。この世界の魔女たちは宇宙に住まう超越的な存在として、魔法を研究したり、植物を育てたり、各々が好きなように暮らしている。
プレイヤーが操作する主人公のフォルトゥーナは、タロットを使った占いを得意としていた魔女だ。しかし彼女が属していたコヴン(魔女の互助組織)の滅亡を予言してしまった結果、コヴンから追放されタロットデッキも剥奪された状態で、小惑星での1000年間の流刑に処されてしまう。
しかし孤独すぎる生活に耐えられなくなった彼女は、流刑200年目にして禁断の存在ベヒモスのエイブラマーを呼び出し契約を結ぶ。というところからゲームは始まる。
ベヒモスは、フォルトゥーナが住んでいる二階建ての家と同じくらい巨大な、宇宙創生の前から存在する超越的な生物(生物なのかどうかも怪しい)だ。。強大な力を持っているが意外とユーモラスで、人間との交流を好んでもいる(ちょくちょく挟まれる彼との会話も面白い)。フォルトゥーナはそんなベヒモスとの契約によって得た力で、奪われたデッキの代わりにオリジナルのタロットカードを作っていく。
これはゲームのコアとなるシステムでもあって、プレイヤーは様々な背景や絵を組み合わせて自分のオリジナルタロットを作ることができる。どの絵もドット絵で可愛らしく、また図像は神秘的で不気味でもあり、それらを拡大縮小やコピーなど色々な機能を使ってオリジナルのカードを作っていくのはとても楽しい。
カードを作るのに使える図像には、宇宙飛行士からSMの女王まで幅広いものが用意されていて、それぞれには異なる意味や物語が付与されている。そうした絵を用いて作ったカードにはそれぞれまた異なる意味や象徴が与えられ、物語にも影響を与えていく。
ちょうどフォルトゥーナがベヒモスを呼び出し自分のカードを作り始めたのと同じ頃、魔女間のトラブルの仲裁組織である裁定機関がフォルトゥーナに人々と交流する許可を与えることになる。1000年の流刑はあまりにも非人道的で、苦しみを募らせた魔女が危険な存在になるかもしれない、というのがその理由だ。
魔女たちのシスターフッド
こうして魔女フォルトゥーナの新しい人生が始まる。
ゲームの基本的な流れは、小惑星の自宅に訪問してきた魔女たちを自分で作ったカードで占っていく、というものだ。
フォルトゥーナの元を訪れる魔女たちは、色々な悩みや課題を抱えていたりしている。魔女たちと話す中で彼女たちの悩みに行き合ったフォルトゥーナは自分で作り出したカードによる占いで、彼女たちの手助けをしていくことになる。
たとえば、フォルトゥーナと同じくベヒモスを召喚してしまった魔女のグレーテ。彼女は魔女建築家で、神殿を作ってはその中で瞑想しながら宇宙の意味を考え続けていた。ある日通常の建物に限界を感じた彼女は、ベヒモスを呼び出しその力で新しい建築を作ろうとするが、ベヒモスに体の一部を乗っ取られてしまう。
フォルトゥーナはグレーテのために、彼女の探究が成功するか、そしてベヒモスにどう対処すべきか、という二つのことを占うことになる。
カードを使った占いは、『The Cosmic Wheel Sisterhood』の特徴的なシステムだ。実際に自分で作ったカードで構成されたデッキを使って予言をしていくのは本当に今までのゲームでやったことのない独特な感覚がある。
とはいえ占いの工程は複雑なものではない。ランダムに出てくるカードを、いくつかある質問のどれに対する答えかを決めて(グレーテの場合は探究かベヒモスのいずれか)、そのカードの意味をいくつかの選択肢の中から選ぶ、という二つのステップで占いは行われる。
どのカードを質問の答えに選ぶか、どんな意味を選択するかで物語は大きく変わっていく。
本編の大部分をしめるこうしたやり取りの面白さは、また同時に本作のタイトルにシスターフッドとあるように、女性同士のやり取りと協力の楽しさから来るものでもある。
本作には本当にたくさんの女性たちが登場し、時にフォルトゥーナは彼女たちを助けたり、対立したり(!)して関係を続けていく。女性たちの関係性の描写がまだまだゲームには足りない感じがする私には、『The Cosmic Wheel Sisterhood』で描かれる彼女たちの交流は本当に楽しいものだった。
トランジションする魔女
本作に登場する魔女の中には当然、トランスジェンダーの魔女も登場する。彼女の登場するエピソードはとても印象に残った。
ゲームでは彼女が魔女になる前の姿も描かれる。その頃の彼女はカムアウトすることが出来ず、デッドネーム(トランスジェンダーの人々の名前を変える前の名前のこと。大きな苦痛をよぶことがある)で人々に呼ばれることに苦しんでいた。
そんな彼女だが、ある日全てに嫌気がさした瞬間に、魔女に選ばれ、宇宙へと召喚される。とはいえ、いきなり魔女になって彼女も困惑しているし、どうすればいいかわからないでいた。フォルトゥーナは友人を介して、彼女がどんな魔女になるかを決める手助けをすることになる。
ここで描かれる魔女になる過程は、明らかにトランス女性のトランジションをベースにしている。このゲームの世界で、魔女になるということは、自分がどんな姿でありたいかを考え、その姿に変身することでもあるのだという。
本作に登場する魔女たちはみんな個性的な姿をしているけど、それは初めからそうだったのではなく、魔女の変身の過程をへることで、そうした姿になったのだ。『Cosmic Wheel Sistehood』におけるこうした魔女のあり方自体がすでにトランス的な感じもする。
しかし、フォルトゥーナの元を訪れた彼女は、どんな姿のどんな魔女になりたいか、その像を思い描くことが出来ない。また、どんな名前で呼ばれたいかも、決められない。
フォルトゥーナはそんな彼女に過去のことを聞いたり、好きな物事を聞いたりしながら、少しずつ一緒にどんな姿になりたいかを2人で考えていく。
それは、存在する過去の中から今必要な過去を選び出し、望む未来を考えていく作業だ。その中でカードによる占いも役割を果たす。未来は選択可能なものとしてあり、それは運命のように定まっていない。
占いによって未来や過去を作り出すという、本作のコアシステムと、クィアな人物が重なる場面でもある。占いを終えて、彼女は自分のなりたい姿を想像し、勇気を得て、魔女としての姿を獲得する。私がこのゲームの中で一番好きな場面でもあり、このゲームの占いの役割の重さを痛感させられる場面でもある。
誰かの変化や人生に空想を通して立ち会うのは嬉しいことで、それが自分に連なるクィアな人なら尚更だ。そこでは、失敗も成功も少しだけ距離を置いて学ぶことができる。しかしフィクションだといってもその選択は同時にとても重い。この場面では本当にどの選択肢を選ぶか悩んだ思い出がある(ただ一つだけ気になることをあげておくと、魔女になる前が「おれ」で魔女になった後が「私」な翻訳も合わさって、やや全てを瞬間的かつ劇的に描きすぎている感じはある……。もう少し時間をかけてじっくりと彼女と向き合う形で彼女の変身をみたかった)。
過去と未来を想像し創造する
『The Cosmic Wheel Sisterhood』の占いの描写で際立っているのは、過去や未来を運命ではなく変化可能なものとして描いていているところだ。
プレイヤーには出てきたカードにただ従うのではなく、それを解釈する自由が与えられている。時には同じカードに対して、相互に矛盾する解釈の選択肢が現れることもある。時にフォルトゥーナは過去のことを占う事もあるけど、その時にもカードの解釈の幅は実に広い。
実際のところ、フォルトゥーナの力は実は運命を読み解いているのではなく、カードを介して未来や過去を変える力なのだと物語の中盤で明かされる。
未来や過去をラディカルに変化可能なものとして描くのは、本作の最もスリリングな点だ。そこでは過去さえも、本質主義を肯定する根拠とはならない。自分自身の過去がどのようなものであったのかさえ、可塑的なものになる。
クィアなゲームの過去改変
本作のヴィジュアルスタイルも、そうした過去の想像が関わっているように感じられた。本作だけではないが、クィアなゲームは時に80年代、90年代のスタイルを取ることがある。ドット絵であったり、粗いポリゴンのようなノスタルジックなスタイルのゲームを本連載ではこれまでもいくつか紹介してきた。
それは過去を実際に改変しようとするゲームたちだと私は思う。そうしたスタイルが最盛期だった過去の時代に、そんなにもクィアであってくれるようなゲームはなかった。そんなにもフェミニズムを考えたゲームはなかった。
けれど、もしそんなゲームが過去にもあったら。作者たちが子供時代を過ごした90年代にそのようなクィアなゲームがあったら。その夢想が、古いスタイルのヴィジュアルをあえて使うことの背景にあるように思える時がある。
もう余り憶えていないけど、私もそうしたゲームを子供時代に望んでいた。クィアなレトロな見た目のゲームはそんなかつてあったかもしれない願望を満たして、世界を少し書き換えているのだと思う。
選挙とコミュニティに対する倫理
しかし過去や未来の可変性は危険なものでもある。ゲームの中でもカードという制約がありながら、過去と未来をある程度書き換えられてしまうフォルトゥーナには重い責任がのしかかっていく。
過去や未来をどこまで決めてしまうことが許されるのか。どうやって運命を作り出すことの責任を取ることができるのだろうか。
実際、過去の可塑性は当然ながら歴史修正主義と裏腹なものでもある。過去を取り扱う時には、危険もつきまとう。本作の中盤から、そうした過去と未来の取り扱いの重さが次第に問われるようになっていく。
フォルトゥーナの力が過去や未来を変えるものであることが明らかにされた後、フォルトゥーナを追放したコヴンの独裁的な長だった魔女のエイダーナが死に、彼女の後継者を決める選挙が始まる。
選挙という場でフォルトゥーナのカードを使った力は極めて強力に作用していくことになる。フォルトゥーナとプレイヤーはその中で、コミュニティに対する倫理的な責任を感じ悩み苦しみながら、未来や過去をどう読み解き作り出すかを選択していくことになる。
選挙にはフォルトゥーナの2人の友人が出馬する。ひとりはある程度の改革をしつつ保守的な路線を受け継ごうとするし、もうひとりはもっと開かれたコミュニティにしていく改革路線を打ち出していく。コミュニティでは白熱した議論が始まりフォルトゥーナもその渦中に飲み込まれていく。
フォルトゥーナ自身も自分で政策を作って選挙に出ることもできる。コミュニティにとって何がいいのか、どんな人々がコミュニティにいるのか、それを考えながらカードと未来や過去と向き合っていくこの場面はゲームの白眉だと思う。
選挙の結果を占って決めてしまうことはいいのか。他人の過去を読み取り捏造することはどうだろうか。コミュニティに新しくやってくる人々をどう受け入れるか。プレイヤーは様々なことを悩みながら決めていくことになる。選挙の中で女性たちは自分の意見を打ち出し政治を行い、時に対立しながらも友情を信じながら語り合っていく。この作品におけるこうした選挙の描かれ方は、女性たちの差異と討論を描きながらも、単純な対立に還元しないもので、とても好きなものだった。
もちろん、コミュニティを解体し新しい個人間の協力体制へと変化させていく、なんて選択も最終的にはあり得る。そういうところもこのゲームの良いところだ。
そしてここでは、コミュニティや人々にとってなにが良いのか、という倫理的な問いが物語を駆動することで、過去と未来に向き合うゲームのシステムが常に倫理的な問いとして立ち現れることになる。
それは実際の歴史でもそうだろう。過去への想像は常に政治的なものでもあり、過去を語る時に倫理的な問いはついて回る。だからこそ過去は難しく、またそこから今を経由して伸びる未来も難しい。選挙をめぐる物語はそのことも突きつけてくる。
本質主義と性愛規範への疑問
しかしやはり歴史を想像することが持つパワーはとても強い。残念ながら本作自体もその危険さに取り込まれている部分もある。
たとえばそれは本作での魔女のあり方だ。私たちの世界では魔女はかつて迫害され、殺される存在でもあった。『キャリバンと魔女』(シルヴィア・フェデリーチ、小田原琳・後藤あゆみ訳、以文社、2017)のように魔女の迫害と女性の関連に関する研究書も少なくない。ゲームでも『ウィッチャー3 ワイルドハント』(CD Project RED、2015)のように魔女の迫害を背景にした作品もある。
そうした魔女の迫害に関する物事は、本作ではどこか軽く思えてしまう。本作の魔女たちは強い力を持ち、宇宙に暮らす存在でもある。彼女たちは地上にいることはほとんどなく、魔女の迫害について人間は本物の魔女を一度も迫害しなかったという説明がなされる。
その説明はどこか軽いジョークのように語られていて、私は少し戸惑ってしまった。
また逆に本作での魔女のあり方は本質主義的にすぎる。ゲームの中で魔女は女性しかなれないことが説明されている。
魔女になる存在は地球の人間だけではなく、植物生命体の暮らす星や、女性が強い権利を持つ星の人々など、さまざまな存在が魔女になるとされ、実際にそうしたキャラたちが登場する。
ただここで、他の世界や生命にも女性というジェンダーがあるのだろうか? という疑問が湧いてきてしまう。またあったとして、なにが女性というジェンダーを本質的に保証するのだろうか。
女性たちによる魔女のコミュニティはとても楽しいし、そこにトランス女性がいるのも嬉しい。そこにはもちろんフェミニズム的な会話も発生するし、文字通りシスターフッドの中でこうした魔女の不思議さは何度か言及される。それはゲーム外の世界で女性であることを祝福されない人に向けた祝福として、機能するのだろう。
けど、女性であることを本質的に規定するような設定には、けつまずいてしまった。それはシスターフッドの力が排除的な力になる可能性に近いところにある。
実際、結果として本作には女性以外の、現実の中で周縁化されたジェンダーの存在は登場しないことにもなってしまっている。その意味で、本作にクィアな要素や人物はあるものの、クィアなゲームなのか、ということに対して疑問を挟まざるをえない。なぜなら本作の中でそのような存在が出る可能性は設定の時点で排除されてしまっているからだ。
そういった排除的な要素は、本作に溢れるセックスポジティブな姿勢にもあった。セックスについて主体的というより、セックスの礼賛みたいなセリフも少なくなく、また恋愛しないプレイもできるものの、アセクシュアル差別としてよくある発言もとくに咎めらたり疑問視されることもないまま流されていたりしてしまっていた。
過去も未来も流動的な世界が根底にあるのに、性愛規範やジェンダーの本質主義がなぜ要請されてしまうのか。
クィアな過去を考える
クィアな人間にとって過去は時に、想像することでしか得られない。クィアな存在はそもそも記録されていなかったりするし、そうした記録があったとしても、属性によってその多寡や掘り下げの度合いが変わってしまう。
個人史のような人生も、時にそうした可塑性を帯びるだろう。それは力にもなることで、『The Cosmic Wheel Sisterhood』の中でもそんな力はハッキリと描かれる。
そして過去が力になるのはそれは今を通して未来につながるものだからだ。だから過去は難しいが、重要なものになる。そして、今と過去から伸びる未来も。
ぜひフォルトゥーナとなって占いをしながら、人々と関わることと過去や未来を想像することの重さを体験してみてほしい。
▽これからプレイする人向けのポイント解説
・『The Cosmic Wheel Sisterhood』はNintendo Switch/PC向けに配信中。比較的軽いゲームなので多くのPCで動作するはず!
・どの選択肢を選ぶかでゲームは色々な変化をしていく。特に最初のものはゲーム内でも注意されるけど、展開に大きく関わっていく。
・カードを作るには画面左上にあるエネルギーが必要になる。チュートリアルでも丁寧に説明されるけど、エネルギーには四つの種類があり、エネルギーによって使えるカードの絵柄が変わってくる。
・エネルギーは魔女の相談を聞くことで溜まっていく。カード占いの読み解きや選択肢によって得られるエネルギーの種類も変わる。
・アセクシュアル差別の発言があるのは第二章の冒頭。恋人がこれまでいなかった主人公にいつかできる式の発言が何度か向けられる。
・本記事の執筆の前に開催された「パブリックヒストリー研究会第15回公開研究会」で開催された、杉浦鈴、仲山ひふみ、近藤銀河(筆者)による鼎談「連携・連環する歴史実践─クリエイター/評論家/歴史学者による─」の中でも『The Cosmic Wheel Sisterhood』が題材の一つとして取り上げられた。本記事はこの鼎談での議論に大きな示唆を受けて書かれたものでもある。
・クィアと歴史の想像力に関しては杉浦鈴「〈前近代は性的に寛容〉は本当なのか クィアな死者に会いに行く 前近代のジェンダー/セクシュアリティを問うための作法」(『療法としての歴史〈知)』、2020年、森話社)や、光本順「「双性の巫人」という過去の身体を読む」(『クィア・スタディーズをひらく3』、2023、晃洋書房)などがある。